能力
各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。(公式の説明)
カード詳細画面で、各カードの能力は数字で表現されており、基本的に数字が大きいカードが強い。
勢力:キャラクターの所属する種族や勢力、出身など。陣形の補助効果を受けられる。
陣形:リーダーに指定することでパーティの人数・配置を規定する。パーティメンバーに対して補助効果がある。
COST:パーティコストに影響する。
HP:戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中、0になると戦闘不能。
攻:バトルでの与ダメージに影響する。
防:バトルでの被ダメージに影響する。
速:バトルでの待機時間に影響する。
- 与ダメージ・被ダメージ
- 待機時間
- 基本技・必殺技
- 正面攻撃
- 攻撃
- 連続攻撃
- 貫通攻撃
- なぎ払い攻撃
- 攻撃+状態異常
- ランダム攻撃
- 攻撃・連続攻撃
- 攻撃+状態異常
- 全体攻撃
- 状態異常
- 補助
- 反撃
- 行動確率
- 反撃
与ダメージ・被ダメージ
与ダメージ・被ダメージの変化は1度の攻撃で効果がなくなります。
被ダメージ軽減より与ダメージ軽減、
被ダメージ増加より与ダメージ増加の方が安定します。
ただし、相乗効果があるので
与ダメージ増加と被ダメージ増加を重ねれば、
全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。
待機時間
1ターンの待機時間は速度120では約4秒、速度100では約5秒、速度80では約6秒かかります。
戦闘時間は速度100で10回目の行動をする直前がタイムアップ(約50秒)
なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。
また、計算上同程度若しくは若干低い速度の場合でも相手より先行する場合がある為、
何らかの係数や優先順位が存在している可能性もあります。
Nカードの速度系効果は
味方の速度上昇:43%、相手の速度低下:32%、行動不能:1.6秒。
速度100とすると待機時間増加と行動不能はほぼ同じ性能となりますが、
速度100以上のカードには行動不能、100未満のカードには待機時間増加の方が効果が強くなります。
ただし、ウェイトラインの限界線以上に効果は発生しないため、
行動不能がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。
また、行動不能状態の場合、待機時間の変化は重ねがけが可能。
(止まった状態でウェイトラインの右または左へ移動します)
基本技・必殺技
それらを用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。
基本技の効果は固有必殺技に比べて低めであるが、使用頻度は高いため、
バトルを有利に進めるために、各カードの基本技の性能は見逃せない条件となる。
初期状態のカードにはひとつ空欄があるが、
付与合成により付与必殺技を習得すると、記載される。
付与合成・付与必殺技についてはこちら
正面攻撃
正面の列にいない場合は、どちらの列を攻撃するかはランダム。
攻撃
最も基本的な攻撃方法。
威力設定は最も高いが単発のため、カードの相性はもちろん
与ダメージ軽減や被ダメージ軽減などの状態異常、補助に弱い。
連続攻撃
連続して2、3回攻撃を行う。攻撃回数はキャラクター毎に異なる。
相手を倒せれば2撃目以降で別の相手を攻撃することが可能。
複数の相手に1撃ずつ攻撃するパターンもある。
状態異常や補助は1撃目のみに適用されるため、
与ダメージ増加の恩恵は少ないものの与ダメージ軽減、被ダメージ軽減に有利。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
正面の敵を連続攻撃! | 正面の敵を連続攻撃! |
貫通攻撃
相手の横一列すべてにダメージを与える。
わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
正面の敵に貫通攻撃! | 正面の敵に貫通攻撃! |
なぎ払い攻撃
相手の縦一列すべてにダメージを与える。
威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
正面の敵になぎ払い攻撃! | 正面の敵になぎ払い攻撃! |
攻撃+状態異常
正面の相手を攻撃し、状態異常を付与する。
基本攻撃力は低くなるものの、最低限の効果は得られるのが利点。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
正面の敵を攻撃!さらに対象の与ダメージをダウン! | 正面の敵を攻撃!さらに対象の与ダメージをダウン! |
正面の敵を攻撃!さらに対象の被ダメージをアップ! | 正面の敵を攻撃!さらに対象の被ダメージをアップ! |
正面の敵を攻撃!さらに行動を遅らせる! | 正面の敵を攻撃!さらに行動を遅らせる! |
正面の敵を攻撃!さらに行動不能にする! | 正面の敵を攻撃!さらに行動不能にする! |
ランダム攻撃
どの相手を攻撃するかは完全にランダムのため、攻撃手段としては少々不安定。
相手カードの数が少なければ狙い通りの攻撃ができる可能性が高くなる。
攻撃・連続攻撃
基本技 | 必殺技 |
---|---|
ランダムに敵を攻撃! | ランダムに敵を攻撃! |
ランダムに敵を連続攻撃! |
攻撃+状態異常
ランダムに相手を攻撃し、状態異常を付与する。
基本攻撃力は低くなるものの、最低限の効果は得られるのが利点。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
ランダムに敵を攻撃!さらに対象の被ダメージをアップ! | ランダムに敵を攻撃!さらに対象の被ダメージをアップ! |
ランダムに敵を攻撃!さらに行動を遅らせる! | ランダムに敵を攻撃!さらに行動を遅らせる! |
ランダムに敵を攻撃!さらに行動不能にする! | ランダムに敵を攻撃!さらに行動不能にする! |
全体攻撃
相手全体にダメージを与える。
非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。
状態異常
与ダメージ軽減、被ダメージ増加、待機時間増加、一定時間行動不能がある。
同じ種類の補助に対して上書きすることができる。
基本技では1体、必殺技では敵全体に効果がある。
基本技・必殺技ともに状態異常をもつコロミンなどは非常に優秀。
基本技 | 必殺技 | |
---|---|---|
正面の敵の与ダメージをダウン! | ランダムに敵の与ダメージをダウン! | 敵全体の与ダメージをダウン! |
正面の敵の被ダメージをアップ! | ランダムに敵の被ダメージをアップ! | 敵全体の被ダメージをアップ! |
正面の敵の行動を遅らせる! | ランダムに敵の行動を遅らせる! | 敵全体の行動を遅らせる! |
正面の敵を行動不能にする! | ランダムに敵を行動不能にする! | 敵全体を行動不能にする! |
補助
与ダメージ増加、被ダメージ軽減、待機時間減少、回復、状態異常防止がある。
同じ種類の状態異常に対して上書きすることができる。
基本技では1体、必殺技では味方全体に効果がある。
待機時間減少はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方を左側へ移動させる。
この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。
回復はランダムではなくHPの割合が一番低い味方を回復する。
状態異常防止は次に受けるものを防ぎ、既にかかっているものには効果がありません。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
ランダムに味方の与ダメージをアップ! | 味方全体の与ダメージをアップ! |
ランダムに味方の被ダメージをダウン! | 味方全体の被ダメージをダウン! |
ランダムに味方の行動を早める! | 味方全体の行動を早める! |
ランダムに味方を回復! | 味方全体を回復! |
味方全体を状態異常から守る! | 味方全体を回復!さらに状態異常から守る! |
反撃
威力は低いものの自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。
相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかの威力を期待できる。
基本技 | 必殺技 |
---|---|
瀕死時に直接攻撃に対して反撃! |
行動確率
基本技6:固有必殺技2:付与必殺技2の割合。
※固有必殺技が反撃技の場合、付与必殺技がない場合、付与必殺技が反撃技の場合は、
基本技の割合が増える。
反撃
その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。
逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や
同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。
ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。
瀕死時に直接攻撃に対して反撃
- HPが赤くならないと発動しない。
- 間接攻撃には発動しない。
- ランダムには発動しない(?)
- 連続技の1撃目のみに発動する。2撃目以降には発動しない。
- 貫通、なぎ払いの巻き込みには発動しない。
- 反撃技には発動しない。
- 行動不能でも発動する。
- 最終更新:2012-05-21 22:34:50